【行业资讯】先买量再立项?休闲游戏研发需要新思路!

《江南百景图》先做美术吸量测试再立项,休闲产品研发立项该如何确定方向?

01-正规军“垄断”中重度游戏市场,休闲产品占买量产品TOP榜半壁江山

根据DataEye-ADX平台数据显示,近一月手游买量产品TOP50,中重度游戏占5成,以咪咕快游、TapTap为代表的游戏平台占8%,休闲游戏占到42%。从手游买量新品TOP50的产品类型分布来看,中重度游戏占到52%,休闲游戏占48%。

从具体的游戏产品来看,几乎形成了稳定的正规军“屠榜”的头部格局,且大厂在丰富产品布局的同时,会有意识地发展自己的优势品类,确定一个赛道并形成在这个赛道的垄断地位。

比如网易对西游赛道的垄断、苏州好玩友在古代女性向游戏赛道的绝对优势等,阿里游戏、腾讯、网易三座“大山”瓜分三国游戏市场,更是直接导致其他厂商在三国品类的单个获客成本动辄三五百元。

在正规军“垄断”中重度游戏市场的情况下,不管是产品品质还是买量成本,后来者很难与大厂抗衡,大量游戏厂商开始往休闲、网赚产品的方向发展。

反观休闲游戏,买量产品的数量在不断增多,买量规模也越来越大,已占据头部买量产品榜半壁江山。单个获客成本不足中重度产品的十分之一,休闲产品投放规模普遍较大,但实际投放成本远远低于中重度产品。

02- 休闲游戏在穿山甲联盟的投放占比达53.71%,头部网赚公司稳居休闲品类买量榜之首

在投放渠道选择及渠道投放占比上,休闲品类也与中重度游戏相去甚远,根据DataEye-ADX平台数据显示,休闲产品主投渠道TOP10中,穿山甲联盟的投放占比就达到53.71%,今日头条其次,占到17.6%。在中重度游戏偏重的抖音、抖音火山版、快手等短视频渠道的投入并不多。

从买量公司主体投放量排名来看,排名靠前的多为网赚品类的“大厂”,如南京网眼、福州来玩、福建瑞趣等,从这些公司投放的产品数量及类型来看,基本上多数休闲游戏厂商都在自己擅长的玩法和画风上发力,不断推出新产品来建立产品矩阵,不断承接新的流量。

休闲游戏变现高度依赖广告收入,所以买量是需要长期持续投入的。从买量策略也可以看出,头部产品买量规模大且持续时间长,腰尾部产品投放量虽然时高时低,但也需要持续引流。同时,买量不仅是休闲游戏重要的获量方式,也逐渐成为了游戏研发商的立项方向。

DataEye数据研究院认为,能否真正在休闲游戏领域有突破进展,关键还在于对用户端的动向足够敏感,包括玩家对于休闲产品的画风、玩法、广告形式等的偏好,“逆向推导”逐渐成为游戏研发的主流方法。买量测试就是其中之一。

03--买量素材靠新奇元素、画风、玩法等吸量,爆量元素成为游戏产品研发立项参考方向

(1)美术风格的前期吸量测试影响产品立项方向

从DataEye-ADX创意素材库可以看到,过往休闲产品的画风都较为相似,以卡通画风为主,但是现在越来越多的休闲产品以差异化的画风取胜,如椰岛游戏《江南百景图》、Ohayoo《我功夫特牛》、品游科技《班主任模拟器》等,本身画风就足够亮眼吸量。

椰岛游戏CEO Wesley曾在TapTap开发者沙龙上分享,《江南百景图》在立项之前就做过美术风格吸量测试。

Wesley:“我一直强调应该尽早做美术风格的测试,因为最终美术内容大概率被用来买量,即使不买量用作宣传图,不管是苹果推荐也好,Steam推荐也好,都会有点击率的问题,可以看到多少人喜欢,多少人不喜欢。

当时游戏没出来,落地页连游戏包都没有,但我们还是用场景图,在Facebook港澳台地区做了这样的买量素材,做吸量测试。我们测完发现点击率是11.87%,非常高。“

而后市场也验证了,《江南百景图》的成功很重要的因素就源自美术风格的独特。

(2)买量爆款素材的吸量玩法可作为研发立项参考反向

休闲游戏买量素材中加入的一些吸量玩法,也会被快速移植到游戏产品中,比如下面这组素材投放仅1天,播放量就达到1057.8W,点赞数为2.6W,评论数为2,362条。既没有明星代言,也没有KOL带量,纯玩法展示带来如此庞大的流量,就验证在用户端,这类玩法是有较大市场的。

同样,下面这组素材也是玩法的展示,但素材生命周期达78天,关联计划数达到128条,也验证这一类型有相当大的市场潜力。

同样,在买量素材中的一些吸量元素,如当下短视频平台较火的“挖掘”元素以及有一定全民热度的“打工人”元素植入游戏中,或者也是一种新鲜吸量的尝试。据悉,当下手游市场有一些厂商开始将买量素材中的爆量元素植入了游戏产品中。

当下市面上休闲游戏放置、合成等玩法泛滥,虽然研发成本投入低,但后期要与众多同类产品竞争,在获量成本的投入上难度更高,成本也更高。很多游戏研发商苦于在休闲游戏玩法上难创新,以差异化打法获取大量自然流量,降低推广成本,来实现快速回本盈利。

但其实从结果倒推,从用户端的需求考虑,了解当下游戏流行趋势,深度了解当下用户的喜好,从画风、玩法和广告形式的选择方面,加强对产品的洞察,就能大幅降低立项的风险

04--产品内容成为吸量的关键要素,前期的市场调研和买量测试至关重要

当下手游市场正进入关键时期,第一,重度游戏市场基本被大厂垄断,目前很少有游戏研发自己立项,除非是和大厂有深度合作关系,或是游戏发行商定制产品,且重度产品定制预付金都非常高。第二,目前手游市场上不缺产品,也不缺研发,行业进入内容博弈阶段,精品化产品稀缺且研发成本极高,回本周期长,且风险高。第三,版号限制也给市场带来一定的冲击,通过其他方式获量的产品自然量较低,买量上也有一定的问题。

这就导致游戏厂商更愿意走“短平快”的道路,大量研发商投入到休闲游戏领域。但是根据DataEye-ADX平台数据来看,2020年买量市场已经涌入了大量休闲产品,竞争也进入了白热化阶段。不管是否有休闲产品研发经验,在当下的竞争环境中也将面临一定的考验。

DataEye数据研究院认为,产品内容成为休闲产品吸量的关键要素,前期的吸量测试就显得尤为重要,更多游戏研发商要将重心放到产品的深度洞察和用户的深度分析上,从用户的关注程度,去反推或迭代自己的产品,也可以帮助后期的数值调动。其一,可以参考当下市场上畅销度高的产品的吸量点,如画风、玩法等;《江南百景图》就是前期了解到了市场上对其画风的喜爱度。其二,通过一定的买量测试或者参考当下同类产品的买量爆款素材的吸量点,在游戏中将爆量元素作为产品的附加玩法,或者作为产品的新增元素用于斩获用户。

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